miepzerino
2023-12-23 620932056c4501706e7afdf93b0185a9ea70e4a0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
float2 UnpackUV(float uv)
    float2 output;
    output.x = floor(uv / 4096);
    output.y = uv - 4096 * output.x;
 
    return output * 0.001953125;
}
 
fixed4 GetColor(half d, fixed4 faceColor, fixed4 outlineColor, half outline, half softness)
{
    half faceAlpha = 1-saturate((d - outline * 0.5 + softness * 0.5) / (1.0 + softness));
    half outlineAlpha = saturate((d + outline * 0.5)) * sqrt(min(1.0, outline));
 
    faceColor.rgb *= faceColor.a;
    outlineColor.rgb *= outlineColor.a;
 
    faceColor = lerp(faceColor, outlineColor, outlineAlpha);
 
    faceColor *= faceAlpha;
 
    return faceColor;
}
 
float3 GetSurfaceNormal(float4 h, float bias)
{
    bool raisedBevel = step(1, fmod(_ShaderFlags, 2));
 
    h += bias+_BevelOffset;
 
    float bevelWidth = max(.01, _OutlineWidth+_BevelWidth);
 
  // Track outline
    h -= .5;
    h /= bevelWidth;
    h = saturate(h+.5);
 
    if(raisedBevel) h = 1 - abs(h*2.0 - 1.0);
    h = lerp(h, sin(h*3.141592/2.0), _BevelRoundness);
    h = min(h, 1.0-_BevelClamp);
    h *= _Bevel * bevelWidth * _GradientScale * -2.0;
 
    float3 va = normalize(float3(1.0, 0.0, h.y - h.x));
    float3 vb = normalize(float3(0.0, -1.0, h.w - h.z));
 
    return cross(va, vb);
}
 
float3 GetSurfaceNormal(float2 uv, float bias, float3 delta)
{
    // Read "height field"
  float4 h = {tex2D(_MainTex, uv - delta.xz).a,
                tex2D(_MainTex, uv + delta.xz).a,
                tex2D(_MainTex, uv - delta.zy).a,
                tex2D(_MainTex, uv + delta.zy).a};
 
    return GetSurfaceNormal(h, bias);
}
 
float3 GetSpecular(float3 n, float3 l)
{
    float spec = pow(max(0.0, dot(n, l)), _Reflectivity);
    return _SpecularColor.rgb * spec * _SpecularPower;
}
 
float4 GetGlowColor(float d, float scale)
{
    float glow = d - (_GlowOffset*_ScaleRatioB) * 0.5 * scale;
    float t = lerp(_GlowInner, (_GlowOuter * _ScaleRatioB), step(0.0, glow)) * 0.5 * scale;
    glow = saturate(abs(glow/(1.0 + t)));
    glow = 1.0-pow(glow, _GlowPower);
    glow *= sqrt(min(1.0, t)); // Fade off glow thinner than 1 screen pixel
    return float4(_GlowColor.rgb, saturate(_GlowColor.a * glow * 2));
}
 
float4 BlendARGB(float4 overlying, float4 underlying)
{
    overlying.rgb *= overlying.a;
    underlying.rgb *= underlying.a;
    float3 blended = overlying.rgb + ((1-overlying.a)*underlying.rgb);
    float alpha = underlying.a + (1-underlying.a)*overlying.a;
    return float4(blended, alpha);
}