miepzerino
2023-12-08 7e0b5c508d326a83202b23e612e11317ffdf5551
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
using System;
using System.ComponentModel.Design;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
 
[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public float moveSpeed = 5f;
    public float maxFallSpeed = -20f;
    Vector2 moveInput;
 
    [SerializeField]
    private bool _isMoving;
    public bool IsMoving
    {
        get { return _isMoving; }
        private set
        {
            _isMoving = value;
            animator.SetBool("IsMoving", value);
        }
    }
 
    [SerializeField]
    private bool _isFlying;
    public bool IsFlying
    {
        get { return _isFlying; }
        private set
        {
            _isFlying = value;
            animator.SetBool("IsFlying", value);
            rotorSprite.enabled = value;
        }
    }
 
    private bool _isFacingRight = true;
 
    public bool IsFacingRight
    {
        get { return _isFacingRight; }
        set { 
            if (_isFacingRight != value)
            {
                transform.localScale *= new Vector2(-1, 1);
            }
            _isFacingRight = value; }
    }
 
 
    Rigidbody2D rb;
    Animator animator;
    public GameObject rotorGO;
    SpriteRenderer rotorSprite;
 
    private void Awake()
    {
        rb = GetComponent<Rigidbody2D>();
        animator = GetComponent<Animator>();
        rotorSprite = rotorGO.GetComponent<SpriteRenderer>();
    }
 
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
 
    }
 
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
 
    }
 
    private void FixedUpdate()
    {
 
        Debug.Log(moveInput.x);
        if (moveInput.y == 0)
        {
            if (rb.velocity.y <= maxFallSpeed)
            {
                // max fall speed, dont accelerate more
                rb.velocity = new Vector2(moveInput.x * moveSpeed, maxFallSpeed);
            }
            else
            {
                // normal fall
                rb.velocity = new Vector2(moveInput.x * moveSpeed, rb.velocity.y);
            }
        }
        else
        {
            if (rb.velocity.y < 0 && moveInput.y > 0)
            {
                // falling but moving upwards
                rb.velocity = new Vector2(moveInput.x * moveSpeed, (moveInput.y * moveSpeed) + rb.velocity.y);
            }
            else
            {
                // moving upwards no falling
                rb.velocity = new Vector2(moveInput.x * moveSpeed, (moveInput.y * moveSpeed));
            }
        }
    }
 
    public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
    {
        moveInput = context.ReadValue<Vector2>();
 
        IsMoving = moveInput.x != 0;
        IsFlying = moveInput.y != 0;
 
        SetFacingDirection(moveInput);
 
    }
 
    private void SetFacingDirection(Vector2 moveInput)
    {
        if (moveInput.x > 0 && !IsFacingRight)
        {
            IsFacingRight = true;
        }
        else if (moveInput.x < 0 && IsFacingRight)
        {
            IsFacingRight = false;
        }
    }
 
    //public void OnRun(InputAction.CallbackContext context)
    //{
    //    if (context.started) // Button pressed
    //    {
    //        _isRunning = true;
    //    } 
    //    else if (context.canceled) // Button released
    //    {
    //        _isRunning = false;
    //    }
 
    //}
}