miepzerino
2025-04-02 7f1913677d73bc96b0a1bac649b3518e95d0fdbf
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
using UnityEngine.UIElements;
using static UnityEditor.Progress;
 
//[Serializable]
//public class Ore
//{
//    public string name;
//    /// <summary>
//    /// The lower the numer the higher the amount of ores that will spawn
//    /// Higher number means less ore
//    /// </summary>
//    [Tooltip("The lower the numer the higher the amount of ores that will spawn. Higher number means less ore.")]
//    [Range(1, 100000)]
//    public int weight;
//    /// <summary>
//    /// The lower the number the more dense the ore will spawn (big clusters
//    /// Higher number means little clusters (more spread)
//    /// </summary>
//    [Tooltip("The lower the number the more dense the ore will spawn (big clusters. Higher number means little clusters (more spread).")]
//    [Range(10, 100000)]
//    public int clusterWeight;
//    public CustomRuleTile tile;
//    public int maxSpawnHeight;
//    public int minSpawnHeight;
//}
 
public class GenerateTileMap : MonoBehaviour
{
    public int? seed;
    public static int maxWidth = 256;
    public static int maxDepth = 384;
    public static int groundDepth = 256;
    private float scale;
    private float offsetX;
    private float offsetY;
    Tilemap tilemap;
    public CustomRuleTile forestRuleTile;
    public TileBase borderTile;
    private List<Generateable> generateables;
    //public List<TileBase> tiles;
 
    private void Awake()
    {
        tilemap = GetComponent<Tilemap>();
#if DEBUG
        seed = 0123456789;
#endif
        if (seed == null)
        {
            seed = GenerateSeed(9);
        }
 
        SetSettingsFromSeed(seed.Value);
 
        // Position adjusted to center horizontally, but align top at y=0
        transform.position = new Vector3((maxWidth / 2) * -1, -1, transform.position.z);
 
        LoadGenerateablesFromResources();
    }
    private void LoadGenerateablesFromResources()
    {
        // Load all Item prefabs from the "Resources/Items" folder
        GameObject[] generateablePrefabs = Resources.LoadAll<GameObject>("Generateable");
        generateables = new List<Generateable>();
        foreach (GameObject prefab in generateablePrefabs)
        {
            Generateable generateable = prefab.GetComponent<Generateable>();
            if (generateable != null)
            {
                generateable.tile = ScriptableObject.CreateInstance<CustomRuleTile>();
                generateable.tile.m_DefaultGameObject = prefab;
                generateable.tile.m_DefaultSprite = generateable.sprite;
                generateables.Add(generateable);
                forestRuleTile.siblings.Add(generateable.tile);
            }
            else
            {
                Debug.LogWarning($"Prefab {prefab.name} does not have an Item component");
            }
        }
 
        GenerateableDatabase.Instance.InitializeFromGenerateables(generateables);
 
        if (generateables.Count == 0)
        {
            Debug.LogWarning("No items found in Resources/Items folder");
        }
    }
 
    public void SetSettingsFromSeed(int seed)
    {
        UnityEngine.Random.State randomState = UnityEngine.Random.state;
 
        UnityEngine.Random.InitState(seed);
        scale = UnityEngine.Random.Range(17f, 23f);
        offsetX = UnityEngine.Random.Range(-10000f, 10000f);
        offsetY = UnityEngine.Random.Range(-10000f, 10000f);
 
        UnityEngine.Random.state = randomState;
 
    }
 
    private int GenerateSeed(int size)
    {
        System.Random rand = new System.Random();
        string seedNumbers = "0123456789";
        char[] chars = new char[size];
        for (int i = 0; i < size; i++)
        {
            chars[i] = seedNumbers[rand.Next(seedNumbers.Length)];
        }
        return int.Parse(new string(chars));
    }
 
    public IEnumerator GenerateTiles(Action finishedCallback, List<Vector3Int> destroyedTiles)
    {
        // generate ground
        yield return CreateGroundLayer(destroyedTiles);
 
        if (generateables != null)
        {
            yield return GenerateOreClusters(destroyedTiles);
        }
 
        // generate borders
        yield return GenerateBorders();
        finishedCallback();
    }
 
    private IEnumerator CreateGroundLayer(List<Vector3Int> destroyedTiles)
    {
        for (int x = 1; x < maxWidth; x++)
        {
            for (int y = -1; y > -groundDepth; y--)
            {
                float xPerlin = ((float)x / maxWidth) * scale + offsetX;
                float yPerlin = ((float)Mathf.Abs(y) / maxDepth) * scale + offsetY;
                float perlinNoise = Mathf.PerlinNoise(xPerlin, yPerlin);
 
                if (perlinNoise <= 0.7f)
                {
                    Vector3Int tileSpawnCoord = new Vector3Int(x, y);
                    if (!destroyedTiles.Contains(tileSpawnCoord))
                    {
                        tilemap.SetTile(tileSpawnCoord, forestRuleTile);
                    }
                }
 
            }
 
            // Update UI every 8 lines
            if ((x % 8) == 0)
            {
                yield return null;
            }
        }
    }
 
    private IEnumerator GenerateOreClusters(List<Vector3Int> destroyedTiles)
    {
        foreach (Generateable generateable in generateables)
        {
            // Convert spawn heights to negative values if they aren't already
            int maxY = -Mathf.Abs(generateable.maxSpawnHeight);
            int minY = -Mathf.Abs(generateable.minSpawnHeight);
            Debug.Log($"Generating {generateable.name} between Y: {minY} - {maxY}");
            for (int x = 0; x < maxWidth; x++)
            {
                for (int y = maxY; y > minY; y--)
                {
                    float xPerlin = ((float)x / maxWidth) * (float)generateable.clusterWeight + offsetX;
                    float yPerlin = ((float)Mathf.Abs(y) / maxDepth) * (float)generateable.clusterWeight + offsetY;
                    float perlinNoise = Mathf.PerlinNoise(xPerlin, yPerlin);
 
                    if (perlinNoise <= (1f / (float)generateable.weight))
                    {
                        Vector3Int tileSpawnCoord = new Vector3Int(x, y);
                        if (!destroyedTiles.Contains(tileSpawnCoord) && tilemap.HasTile(tileSpawnCoord))
                        {
                            // Check potential cluster size before placing
                            int clusterSize = CountPotentialClusterSize(x, y, generateable.weight, generateable.clusterWeight);
                            if (clusterSize >= generateable.minClusterSize)
                            {
                                tilemap.SetTile(tileSpawnCoord, generateable.tile);
                            }
                            //tilemap.SetTile(tileSpawnCoord, generateable.tile);
                        }
                    }
 
                }
 
                // Update UI every 8 lines
                if ((x % 8) == 0)
                {
                    yield return null;
                }
            }
        }
    }
 
    private IEnumerator GenerateBorders()
    {
        // Vertical borders (going up from underground to sky)
        for (int x = 0; x <= maxWidth; x += maxWidth)
        {
            for (int y = -groundDepth; y <= maxDepth - groundDepth; y++)
            {
                tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y), borderTile);
            }
        }
        yield return null;
 
        // Horizontal borders (at bottom and sky level)
        for (int y = -groundDepth; y <= maxDepth - groundDepth; y += maxDepth)
        {
            for (int x = 1; x <= maxWidth; x++)
            {
                tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y), borderTile);
            }
        }
        yield return null;
    }
 
    private int CountPotentialClusterSize(int startX, int startY, int weight, int clusterWeight)
    {
        int size = 0;
        Queue<Vector2Int> toCheck = new Queue<Vector2Int>();
        HashSet<Vector2Int> checked_positions = new HashSet<Vector2Int>();
 
        toCheck.Enqueue(new Vector2Int(startX, startY));
        checked_positions.Add(new Vector2Int(startX, startY));
 
        while (toCheck.Count > 0)
        {
            Vector2Int current = toCheck.Dequeue();
            size++;
 
            // Check all 8 neighboring tiles
            for (int dx = -1; dx <= 1; dx++)
            {
                for (int dy = -1; dy <= 1; dy++)
                {
                    if (dx == 0 && dy == 0) continue;
 
                    Vector2Int neighbor = new Vector2Int(current.x + dx, current.y + dy);
                    if (checked_positions.Contains(neighbor)) continue;
 
                    float xPerlin = ((float)neighbor.x / maxWidth) * clusterWeight + offsetX;
                    float yPerlin = ((float)Mathf.Abs(neighbor.y) / maxDepth) * clusterWeight + offsetY;
                    float perlinNoise = Mathf.PerlinNoise(xPerlin, yPerlin);
 
                    if (perlinNoise <= (1f / (float)weight))
                    {
                        toCheck.Enqueue(neighbor);
                        checked_positions.Add(neighbor);
                    }
                }
            }
        }
 
        return size;
    }
}