miepzerino
2025-04-03 5dcd4665ba3c5c12d67cb8df3463e0782772a4db
Assets/Scripts/GenerateTileMap.cs
@@ -1,11 +1,10 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
using UnityEngine.UIElements;
using static UnityEditor.Progress;
//[Serializable]
//public class Ore
@@ -46,7 +45,7 @@
    //public List<TileBase> tiles;
    public const int CHUNK_SIZE = 16; // Size of each chunk
    public const int LOAD_DISTANCE = 2; // Number of chunks to load around player
    public int LOAD_DISTANCE = 2; // Number of chunks to load around player
    private Dictionary<Vector2Int, bool> loadedChunks = new Dictionary<Vector2Int, bool>();
    private Transform playerTransform; // Reference to player/camera
@@ -76,9 +75,9 @@
    private void Update()
    {
        if (playerTransform == null) return;
        Debug.Log($"Player Position: {playerTransform.position}");
        //Debug.Log($"Player Position: {playerTransform.position}");
        Vector2Int currentChunk = GetChunkPosition(playerTransform.position);
        Debug.Log($"Current Chunk: {currentChunk}");
        //Debug.Log($"Current Chunk: {currentChunk}");
        if (currentChunk != lastLoadedChunk)
        {
            StartCoroutine(UpdateLoadedChunks(currentChunk));
@@ -232,38 +231,54 @@
    private IEnumerator GenerateChunk(Vector2Int chunk, List<Vector3Int> destroyedTiles)
    {
        int startX = chunk.x * CHUNK_SIZE;
        int startY = (chunk.y * CHUNK_SIZE)-1;
        int startY = (chunk.y * CHUNK_SIZE) - 1;
        // Generate ground in chunk
        for (int x = startX; x < startX + CHUNK_SIZE; x++)
        // Create job data
        var groundJob = new GenerateGroundJob
        {
            if (x < 1 || x >= maxWidth) continue;
            chunkStartX = startX,
            chunkStartY = startY,
            chunkSize = CHUNK_SIZE,
            maxWidth = maxWidth,
            groundDepth = groundDepth,
            scale = scale,
            offsetX = offsetX,
            offsetY = offsetY,
            groundTiles = new NativeArray<bool>(CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE, Allocator.TempJob)
        };
            for (int y = startY; y > startY - CHUNK_SIZE; y--)
        // Schedule the job
        JobHandle groundJobHandle = groundJob.Schedule(CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE, 64);
        // Wait for the job to complete
        groundJobHandle.Complete();
        // Apply the results
        for (int i = 0; i < CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE; i++)
        {
            if (groundJob.groundTiles[i])
            {
                if (y < -groundDepth || y >= 0) continue;
                int x = startX + (i % CHUNK_SIZE);
                int y = startY - (i / CHUNK_SIZE);
                Vector3Int tilePos = new Vector3Int(x, y);
                if (IsTileDestroyed(tilePos))
                    continue;
                float xPerlin = ((float)x / maxWidth) * scale + offsetX;
                float yPerlin = ((float)Mathf.Abs(y) / maxDepth) * scale + offsetY;
                float perlinNoise = Mathf.PerlinNoise(xPerlin, yPerlin);
                if (perlinNoise <= 0.7f)
                if (!IsTileDestroyed(tilePos))
                {
                    tilemap.SetTile(tilePos, forestRuleTile);
                }
            }
        }
        // Generate ores in chunk
        // Clean up native array
        groundJob.groundTiles.Dispose();
        // Generate ores
        if (generateables != null)
        {
            yield return GenerateOresInChunk(chunk, destroyedTiles);
        }
        // Don't generate borders for each chunk
        // Only generate borders when at world edges
        // Generate borders when needed
        if (startX == 0 || startX + CHUNK_SIZE >= maxWidth ||
            startY == 0 || startY - CHUNK_SIZE <= -groundDepth)
        {
@@ -309,15 +324,22 @@
            // Convert spawn heights to negative values if they aren't already
            int maxY = -Mathf.Abs(generateable.maxSpawnHeight);
            int minY = -Mathf.Abs(generateable.minSpawnHeight);
            // Changed condition: Check if the chunk's Y range overlaps with ore spawn range
            int chunkMaxY = startY;
            int chunkMinY = startY - CHUNK_SIZE;
            // Only process this chunk if it's within the ore's spawn height range
            if (startY < maxY && startY > minY)
            if (chunkMinY <= maxY && chunkMaxY >= minY)
            {
                for (int x = startX; x < startX + CHUNK_SIZE; x++)
                {
                    if (x >= maxWidth) continue;
                    for (int y = Mathf.Max(startY - CHUNK_SIZE, minY); y < Mathf.Min(startY, maxY); y++)
                    // Adjusted Y range calculation
                    int rangeStart = Mathf.Max(chunkMinY, minY);
                    int rangeEnd = Mathf.Min(chunkMaxY, maxY);
                    for (int y = rangeStart; y <= rangeEnd; y++)
                    {
                        float xPerlin = ((float)x / maxWidth) * (float)generateable.clusterWeight + offsetX;
                        float yPerlin = ((float)Mathf.Abs(y) / maxDepth) * (float)generateable.clusterWeight + offsetY;
@@ -328,7 +350,6 @@
                            Vector3Int tileSpawnCoord = new Vector3Int(x, y);
                            if (!destroyedTiles.Contains(tileSpawnCoord) && tilemap.HasTile(tileSpawnCoord))
                            {
                                // Check potential cluster size before placing
                                int clusterSize = CountPotentialClusterSize(x, y, generateable.weight, generateable.clusterWeight);
                                if (clusterSize >= generateable.minClusterSize)
                                {
@@ -452,6 +473,7 @@
        return size;
    }
#if UNITY_EDITOR
    private void OnDrawGizmos()
    {
        if (!Application.isPlaying) return;
@@ -488,4 +510,5 @@
            }
        }
    }
#endif
}