miepzerino
2025-04-07 6b1abe7afb9350a7890f6b893f59f72a3988aaab
Assets/Scripts/Managers/GameManager.cs
@@ -22,8 +22,6 @@
    public Tilemap tilemap;
    [NonSerialized]
    public GenerateTileMap generateTileMap;
    [NonSerialized]
    public List<Vector3Int> destroyedTiles = new List<Vector3Int>();
    public GameObject pickups;
    public Tilemap fogTilemap;
    public FogOfWar fogOfWar;
@@ -47,7 +45,7 @@
            LoadMapState();
        }
        Debug.Log("waiting for async map loading");
        StartCoroutine(generateTileMap.GenerateTiles(LoadTileMapsFinished, destroyedTiles));
        StartCoroutine(generateTileMap.GenerateTiles(LoadTileMapsFinished, generateTileMap.destroyedTiles));
    }
    private void InitializeBackgroundTiles()
@@ -71,7 +69,7 @@
    private void LoadMapState()
    {
        SaveDataMap mapState = SaveSystem.LoadMapState();
        SaveDataMap mapState = GetComponent<SaveSystemManager>().GetMapStateFromSave();
        if (mapState != null)
        {
            //fogOfWar.LoadFromSaveData(mapState.fogOfWarData);
@@ -82,7 +80,7 @@
                // TODO rework load map (it's fucky wucky currently as I had to make an extra class for it to jsonify the tiles correctly, as unity does not like lists of arrays or 2d arrays)
                foreach (DestroyedTile tile in mapState.destroyedTiles)
                {
                    destroyedTiles.Add(tile.tileCoord.ConvertToVector3Int());
                    generateTileMap.destroyedTiles.Add(tile.tileCoord.ConvertToVector3Int());
                }                //destroyedTiles.AddRange(mapState.destroyedTiles.Select(tile => { return tile.tileCoord; }).ToList().ConvertToVector3Int());
            }
            // Load chunk cache
@@ -206,7 +204,7 @@
                }
                // Update tilemap
                tilemap.SetTile(cellCoord, null);
                destroyedTiles.Add(cellCoord);
                generateTileMap.destroyedTiles.Add(cellCoord);
                generateTileMap.UpdateChunkCache(cellCoord, cellWorldPosition);
                CharacterEvents.characterDrillingToPosition.Invoke(cellWorldPosition, drillDirection);
            }