miepzerino
2025-04-06 89ffa9ea09da478852ebe24f2ae2348c6b145edd
Assets/Scripts/GenerateTileMap.cs
@@ -1,34 +1,10 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
using UnityEngine.UIElements;
using static UnityEditor.Progress;
//[Serializable]
//public class Ore
//{
//    public string name;
//    /// <summary>
//    /// The lower the numer the higher the amount of ores that will spawn
//    /// Higher number means less ore
//    /// </summary>
//    [Tooltip("The lower the numer the higher the amount of ores that will spawn. Higher number means less ore.")]
//    [Range(1, 100000)]
//    public int weight;
//    /// <summary>
//    /// The lower the number the more dense the ore will spawn (big clusters
//    /// Higher number means little clusters (more spread)
//    /// </summary>
//    [Tooltip("The lower the number the more dense the ore will spawn (big clusters. Higher number means little clusters (more spread).")]
//    [Range(10, 100000)]
//    public int clusterWeight;
//    public CustomRuleTile tile;
//    public int maxSpawnHeight;
//    public int minSpawnHeight;
//}
public class GenerateTileMap : MonoBehaviour
{
@@ -38,15 +14,15 @@
    public static int groundDepth = 256;
    private float scale;
    private float offsetX;
    private float offsetY;
    private float offsetY;
    private NativeArray<float> perlinNoiseCache;
    Tilemap tilemap;
    public CustomRuleTile forestRuleTile;
    public TileBase borderTile;
    private List<Generateable> generateables;
    //public List<TileBase> tiles;
    public const int CHUNK_SIZE = 16; // Size of each chunk
    public const int LOAD_DISTANCE = 2; // Number of chunks to load around player
    public int LOAD_DISTANCE = 2; // Number of chunks to load around player
    private Dictionary<Vector2Int, bool> loadedChunks = new Dictionary<Vector2Int, bool>();
    private Transform playerTransform; // Reference to player/camera
@@ -76,23 +52,16 @@
    private void Update()
    {
        if (playerTransform == null) return;
        Debug.Log($"Player Position: {playerTransform.position}");
        //Debug.Log($"Player Position: {playerTransform.position}");
        Vector2Int currentChunk = GetChunkPosition(playerTransform.position);
        Debug.Log($"Current Chunk: {currentChunk}");
        //Debug.Log($"Current Chunk: {currentChunk}");
        if (currentChunk != lastLoadedChunk)
        {
            StartCoroutine(UpdateLoadedChunks(currentChunk));
            lastLoadedChunk = currentChunk;
        }
    }
    // When a tile is destroyed in a chunk, update GameManager's list
    private void AddDestroyedTile(Vector3Int tilePos)
    {
        if (!gameManager.destroyedTiles.Contains(tilePos))
        {
            gameManager.destroyedTiles.Add(tilePos);
        }
    }
    // When checking if a tile is destroyed, use GameManager's list
    private bool IsTileDestroyed(Vector3Int tilePos)
@@ -178,6 +147,7 @@
        UnityEngine.Random.state = randomState;
        CachePerlinNoise();
    }
    private int GenerateSeed(int size)
@@ -190,6 +160,19 @@
            chars[i] = seedNumbers[rand.Next(seedNumbers.Length)];
        }
        return int.Parse(new string(chars));
    }
    private void CachePerlinNoise()
    {
        perlinNoiseCache = new NativeArray<float>(maxWidth * maxDepth, Allocator.Persistent);
        for (int x = 0; x < maxWidth; x++)
        {
            for (int y = 0; y < maxDepth; y++)
            {
                float xPerlin = ((float)x / maxWidth) * scale + offsetX;
                float yPerlin = ((float)Math.Abs(y) / groundDepth) * scale + offsetY;
                perlinNoiseCache[x * groundDepth + y] = Mathf.PerlinNoise(xPerlin, yPerlin);
            }
        }
    }
    public IEnumerator GenerateTiles(Action finishedCallback, List<Vector3Int> destroyedTiles)
@@ -232,38 +215,56 @@
    private IEnumerator GenerateChunk(Vector2Int chunk, List<Vector3Int> destroyedTiles)
    {
        int startX = chunk.x * CHUNK_SIZE;
        int startY = (chunk.y * CHUNK_SIZE)-1;
        int startY = (chunk.y * CHUNK_SIZE) - 1;
        // Generate ground in chunk
        for (int x = startX; x < startX + CHUNK_SIZE; x++)
        // Create job data
        var groundJob = new GenerateGroundJob
        {
            if (x < 1 || x >= maxWidth) continue;
            chunkStartX = startX,
            chunkStartY = startY,
            chunkSize = CHUNK_SIZE,
            maxWidth = maxWidth,
            groundDepth = groundDepth,
            scale = scale,
            offsetX = offsetX,
            offsetY = offsetY,
            groundTiles = new NativeArray<bool>(CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE, Allocator.TempJob),
            perlinNoiseCache = perlinNoiseCache
        };
            for (int y = startY; y > startY - CHUNK_SIZE; y--)
        // Schedule the job
        JobHandle groundJobHandle = groundJob.Schedule(CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE, 64);
        // Wait for the job to complete
        yield return new WaitUntil(() => groundJobHandle.IsCompleted);
        // Apply the results
        groundJobHandle.Complete();
        for (int i = 0; i < CHUNK_SIZE * CHUNK_SIZE; i++)
        {
            if (groundJob.groundTiles[i])
            {
                if (y < -groundDepth || y >= 0) continue;
                int x = startX + (i % CHUNK_SIZE);
                int y = startY - (i / CHUNK_SIZE);
                Vector3Int tilePos = new Vector3Int(x, y);
                if (IsTileDestroyed(tilePos))
                    continue;
                float xPerlin = ((float)x / maxWidth) * scale + offsetX;
                float yPerlin = ((float)Mathf.Abs(y) / maxDepth) * scale + offsetY;
                float perlinNoise = Mathf.PerlinNoise(xPerlin, yPerlin);
                if (perlinNoise <= 0.7f)
                if (!IsTileDestroyed(tilePos))
                {
                    tilemap.SetTile(tilePos, forestRuleTile);
                }
            }
        }
        // Generate ores in chunk
        // Clean up native array
        groundJob.groundTiles.Dispose();
        // Generate ores
        if (generateables != null)
        {
            yield return GenerateOresInChunk(chunk, destroyedTiles);
        }
        // Don't generate borders for each chunk
        // Only generate borders when at world edges
        // Generate borders when needed
        if (startX == 0 || startX + CHUNK_SIZE >= maxWidth ||
            startY == 0 || startY - CHUNK_SIZE <= -groundDepth)
        {
@@ -271,34 +272,6 @@
        }
    }
    //private IEnumerator CreateGroundLayer(List<Vector3Int> destroyedTiles)
    //{
    //    for (int x = 1; x < maxWidth; x++)
    //    {
    //        for (int y = -1; y > -groundDepth; y--)
    //        {
    //            float xPerlin = ((float)x / maxWidth) * scale + offsetX;
    //            float yPerlin = ((float)Mathf.Abs(y) / maxDepth) * scale + offsetY;
    //            float perlinNoise = Mathf.PerlinNoise(xPerlin, yPerlin);
    //            if (perlinNoise <= 0.7f)
    //            {
    //                Vector3Int tileSpawnCoord = new Vector3Int(x, y);
    //                if (!destroyedTiles.Contains(tileSpawnCoord))
    //                {
    //                    tilemap.SetTile(tileSpawnCoord, forestRuleTile);
    //                }
    //            }
    //        }
    //        // Update UI every 8 lines
    //        if ((x % 8) == 0)
    //        {
    //            yield return null;
    //        }
    //    }
    //}
    private IEnumerator GenerateOresInChunk(Vector2Int chunk, List<Vector3Int> destroyedTiles)
    {
        int startX = chunk.x * CHUNK_SIZE;
@@ -309,15 +282,22 @@
            // Convert spawn heights to negative values if they aren't already
            int maxY = -Mathf.Abs(generateable.maxSpawnHeight);
            int minY = -Mathf.Abs(generateable.minSpawnHeight);
            // Changed condition: Check if the chunk's Y range overlaps with ore spawn range
            int chunkMaxY = startY;
            int chunkMinY = startY - CHUNK_SIZE;
            // Only process this chunk if it's within the ore's spawn height range
            if (startY < maxY && startY > minY)
            if (chunkMinY <= maxY && chunkMaxY >= minY)
            {
                for (int x = startX; x < startX + CHUNK_SIZE; x++)
                {
                    if (x >= maxWidth) continue;
                    for (int y = Mathf.Max(startY - CHUNK_SIZE, minY); y < Mathf.Min(startY, maxY); y++)
                    // Adjusted Y range calculation
                    int rangeStart = Mathf.Max(chunkMinY, minY);
                    int rangeEnd = Mathf.Min(chunkMaxY, maxY);
                    for (int y = rangeStart; y <= rangeEnd; y++)
                    {
                        float xPerlin = ((float)x / maxWidth) * (float)generateable.clusterWeight + offsetX;
                        float yPerlin = ((float)Mathf.Abs(y) / maxDepth) * (float)generateable.clusterWeight + offsetY;
@@ -328,7 +308,6 @@
                            Vector3Int tileSpawnCoord = new Vector3Int(x, y);
                            if (!destroyedTiles.Contains(tileSpawnCoord) && tilemap.HasTile(tileSpawnCoord))
                            {
                                // Check potential cluster size before placing
                                int clusterSize = CountPotentialClusterSize(x, y, generateable.weight, generateable.clusterWeight);
                                if (clusterSize >= generateable.minClusterSize)
                                {
@@ -347,49 +326,6 @@
            }
        }
    }
    //private IEnumerator GenerateOreClusters(List<Vector3Int> destroyedTiles)
    //{
    //    foreach (Generateable generateable in generateables)
    //    {
    //        // Convert spawn heights to negative values if they aren't already
    //        int maxY = -Mathf.Abs(generateable.maxSpawnHeight);
    //        int minY = -Mathf.Abs(generateable.minSpawnHeight);
    //        Debug.Log($"Generating {generateable.name} between Y: {minY} - {maxY}");
    //        for (int x = 0; x < maxWidth; x++)
    //        {
    //            for (int y = maxY; y > minY; y--)
    //            {
    //                float xPerlin = ((float)x / maxWidth) * (float)generateable.clusterWeight + offsetX;
    //                float yPerlin = ((float)Mathf.Abs(y) / maxDepth) * (float)generateable.clusterWeight + offsetY;
    //                float perlinNoise = Mathf.PerlinNoise(xPerlin, yPerlin);
    //                if (perlinNoise <= (1f / (float)generateable.weight))
    //                {
    //                    Vector3Int tileSpawnCoord = new Vector3Int(x, y);
    //                    if (!destroyedTiles.Contains(tileSpawnCoord) && tilemap.HasTile(tileSpawnCoord))
    //                    {
    //                        // Check potential cluster size before placing
    //                        int clusterSize = CountPotentialClusterSize(x, y, generateable.weight, generateable.clusterWeight);
    //                        if (clusterSize >= generateable.minClusterSize)
    //                        {
    //                            tilemap.SetTile(tileSpawnCoord, generateable.tile);
    //                        }
    //                        //tilemap.SetTile(tileSpawnCoord, generateable.tile);
    //                    }
    //                }
    //            }
    //            // Update UI every 8 lines
    //            if ((x % 8) == 0)
    //            {
    //                yield return null;
    //            }
    //        }
    //    }
    //}
    private IEnumerator GenerateBorders()
    {
        // Vertical borders (going up from underground to sky)
@@ -452,6 +388,14 @@
        return size;
    }
    private void OnDestroy()
    {
        if (perlinNoiseCache.IsCreated)
        {
            perlinNoiseCache.Dispose();
        }
    }
#if UNITY_EDITOR
    private void OnDrawGizmos()
    {
        if (!Application.isPlaying) return;
@@ -488,4 +432,5 @@
            }
        }
    }
#endif
}