miepzerino
2025-04-02 034ed30da10c2117e9c2507ed1fef3cab43ee79c
Assets/Scripts/GenerateTileMap.cs
@@ -1,28 +1,54 @@
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Tilemaps;
using UnityEngine.UIElements;
//[Serializable]
//public class Ore
//{
//    public string name;
//    /// <summary>
//    /// The lower the numer the higher the amount of ores that will spawn
//    /// Higher number means less ore
//    /// </summary>
//    [Tooltip("The lower the numer the higher the amount of ores that will spawn. Higher number means less ore.")]
//    [Range(1, 100000)]
//    public int weight;
//    /// <summary>
//    /// The lower the number the more dense the ore will spawn (big clusters
//    /// Higher number means little clusters (more spread)
//    /// </summary>
//    [Tooltip("The lower the number the more dense the ore will spawn (big clusters. Higher number means little clusters (more spread).")]
//    [Range(10, 100000)]
//    public int clusterWeight;
//    public CustomRuleTile tile;
//    public int maxSpawnHeight;
//    public int minSpawnHeight;
//}
public class GenerateTileMap : MonoBehaviour
{
    public int? seed;
    public int width = 256;
    public int height = 256;
    public static int maxWidth = 256;
    public static int maxHeight = 384;
    public static int maxGroundHeight = 256;
    private float scale;
    private float offsetX;
    private float offsetY;
    Tilemap tilemap;
    public RuleTile forestRuleTile;
    public CustomRuleTile forestRuleTile;
    public TileBase borderTile;
    public List<Generateable> generateables;
    //public List<TileBase> tiles;
    private void Awake()
    {
        tilemap = GetComponent<Tilemap>();
#if DEBUG
        //seed = 0123456789;
        seed = 0123456789;
#endif
        if (seed == null)
        {
@@ -30,6 +56,8 @@
        }
        SetSettingsFromSeed(seed.Value);
        transform.position = new Vector3((maxWidth / 2) * -1, (maxGroundHeight + 1) * -1, transform.position.z);
    }
    public void SetSettingsFromSeed(int seed)
@@ -59,19 +87,21 @@
    public IEnumerator GenerateTiles(Action finishedCallback, List<Vector3Int> destroyedTiles)
    {
        for (int x = 0; x < width; x++)
        // generate ground
        for (int x = 1; x < maxWidth; x++)
        {
            for (int y = 0; y < height; y++)
            for (int y = 1; y < maxGroundHeight; y++)
            {
                float xPerlin = ((float)x / width) * scale + offsetX;
                float yPerlin = ((float)y / height) * scale + offsetY;
                float xPerlin = ((float)x / maxWidth) * scale + offsetX;
                float yPerlin = ((float)y / maxHeight) * scale + offsetY;
                float perlinNoise = Mathf.PerlinNoise(xPerlin, yPerlin);
                if (perlinNoise >= 0.3f)
                if (perlinNoise <= 0.7f)
                {
                    if (!destroyedTiles.Contains(new Vector3Int(x, y, 0)))
                    Vector3Int tileSpawnCoord = new Vector3Int(x, y);
                    if (!destroyedTiles.Contains(tileSpawnCoord))
                    {
                        tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y), forestRuleTile);
                        tilemap.SetTile(tileSpawnCoord, forestRuleTile);
                    }
                }
@@ -83,6 +113,103 @@
                yield return null;
            }
        }
        if (generateables != null)
        {
            foreach (Generateable generateable in generateables)
            {
                for (int x = 0; x < maxWidth; x++)
                {
                    for (int y = generateable.minSpawnHeight; y < generateable.maxSpawnHeight; y++)
                    {
                        float xPerlin = ((float)x / maxWidth) * (float)generateable.clusterWeight + offsetX;
                        float yPerlin = ((float)y / maxHeight) * (float)generateable.clusterWeight + offsetY;
                        float perlinNoise = Mathf.PerlinNoise(xPerlin, yPerlin);
                        if (perlinNoise <= (1f / (float)generateable.weight))
                        {
                            Vector3Int tileSpawnCoord = new Vector3Int(x, y);
                            if (!destroyedTiles.Contains(tileSpawnCoord) && tilemap.HasTile(tileSpawnCoord))
                            {
                                // Check potential cluster size before placing
                                int clusterSize = CountPotentialClusterSize(x, y, generateable.weight, generateable.clusterWeight);
                                if (clusterSize >= generateable.minClusterSize)
                                {
                                    tilemap.SetTile(tileSpawnCoord, generateable.tile);
                                }
                                //tilemap.SetTile(tileSpawnCoord, generateable.tile);
                            }
                        }
                    }
                    // Update UI every 8 lines
                    if ((x % 8) == 0)
                    {
                        yield return null;
                    }
                }
            }
        }
        // generate borders
        for (int x = 0; x <= maxWidth; x += maxWidth)
        {
            for (int y = 0; y <= maxHeight; y++)
            {
                tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y), borderTile);
            }
        }
        yield return null;
        for (int y = 0; y <= maxHeight; y += maxHeight)
        {
            for (int x = 1; x <= maxWidth; x++)
            {
                tilemap.SetTile(new Vector3Int(x, y), borderTile);
            }
        }
        yield return null;
        finishedCallback();
    }
    private int CountPotentialClusterSize(int startX, int startY, int weight, int clusterWeight)
    {
        int size = 0;
        Queue<Vector2Int> toCheck = new Queue<Vector2Int>();
        HashSet<Vector2Int> checked_positions = new HashSet<Vector2Int>();
        toCheck.Enqueue(new Vector2Int(startX, startY));
        checked_positions.Add(new Vector2Int(startX, startY));
        while (toCheck.Count > 0)
        {
            Vector2Int current = toCheck.Dequeue();
            size++;
            // Check all 8 neighboring tiles
            for (int dx = -1; dx <= 1; dx++)
            {
                for (int dy = -1; dy <= 1; dy++)
                {
                    if (dx == 0 && dy == 0) continue;
                    Vector2Int neighbor = new Vector2Int(current.x + dx, current.y + dy);
                    if (checked_positions.Contains(neighbor)) continue;
                    float xPerlin = ((float)neighbor.x / maxWidth) * clusterWeight + offsetX;
                    float yPerlin = ((float)neighbor.y / maxHeight) * clusterWeight + offsetY;
                    float perlinNoise = Mathf.PerlinNoise(xPerlin, yPerlin);
                    if (perlinNoise <= (1f / (float)weight))
                    {
                        toCheck.Enqueue(neighbor);
                        checked_positions.Add(neighbor);
                    }
                }
            }
        }
        return size;
    }
}